4/16のテストサーバーで遂にダッシュシリーズが完成をみた模様です。
マーク1は金地に赤、マーク2は正にガンダムトリコロールと言った様相で、マーク3は多少落ち着いた色合いの青でまとめられてはいました。
この三体の導入は、編成事情を一変させかねない性能を有しているので、今後のアップデートが楽しみですね!(^_^)
4/16のテストサーバーで遂にダッシュシリーズが完成をみた模様です。
マーク1は金地に赤、マーク2は正にガンダムトリコロールと言った様相で、マーク3は多少落ち着いた色合いの青でまとめられてはいました。
この三体の導入は、編成事情を一変させかねない性能を有しているので、今後のアップデートが楽しみですね!(^_^)
先程、テストサーバー体験してきました!
新型機をちょっとだけ早く試させて頂いた訳ですが、感想としてはマーク1が、ダッシュしか能力無いにも関わらず、何気に使いやすかったです。
やはり中武器2個とクールダウンの短いダッシュジャンプが思いのほか良い感じに仕上がっているためでしょうか。
マーク2はやはりというか、中武器3個というパンチ力にダッシュ回避能力、挙げ句の物理バリアという性能が飛び抜けていて、あれは確実に下方修正対象になっちゃうだろうなぁと言う性能でした。
マーク3はヒューリー程のパンチ力はないものの、移動速度+ダッシュによる迅速な戦場移動を可能とし、中武器3この火力を遺憾なく発揮出来るところが良いですね(^_^)
体力も充分ありますし、限定的ながら物理シールドを有しているので、リロード時の防御も出来るのは大きかったです。
(何気に盾のHPも多いので結構持ちますよ(笑))
爆発系の装備も一新され、全体的に強化の傾向に。
発射方式がオルカンと同様の逐次装填式に変わり、弾数やダメージの調整も入っていまいた。
グラフィックの変更は、皆さん賛否両論ありそうですが、変化があるということは、このゲームが人気があって盛況だ、という証だと思うので、取り合えずば喜んでおきましょう(笑)
とまぁ、こんなところでしょうかw
>>3
えかてりぃなさん、体験プレイのレビューありがとうございます( ≧∀≦)ノ
コサックに限界を感じてガレスを、あとはランスを買おうかと思っていたのですが、様子見した方が良さそうですね☆
すぐ溶けるし仲間チームには出し抜かれるしで、ビーコンランナーの地位も危うくなってきたところです_(^^;)ゞ
>>4
ダッシュ1は高低差が越えられない不利点がありますが、パンチ力・耐久力の面から見ても、コサックの上位互換機と言って問題ないかと。
それでも、やはり軽機体だけあって溶けやすいですが(笑)
ランスとダッシュ2は好みが別れそうですが、アンランスの鉄壁の防御力が望みか、光学系の防御はある程度捨てる割りきりが出来るかで変わってきそうですね。
更新あったので期待してたのですが、今回はマーク1&2&3は出なかったですね^^;
>>5
最近多く当たるのは先鋒にあえて中機体を出してくるパターンです
敵ガレスやストーカーに先を越されても取り返すのを見越しての火力上げビーコン奪取なのでしょう
そして遠距離系で軽機体を執拗に狙ってきます
あえて中盤にストーカー出してくる人もいますね
そうなると戦線というのが重要になってきます
ビーコン3つを含むところで戦線のラインを保持出来る側が勝利しますし
中央に集まり過ぎてると左右から軽機体がビーコン取りに突出してきます
新しい機体はどれもダッシュ機能がついてるとのことで
早い展開と混戦があちこちで起こりそうな予感がします☆
>>6
言葉足らずで申し訳ないです!Σ( ̄□ ̄;)
前回参加したテストサーバーはver2.9.0でした。
イベントによる追加という方式を取るのでなければ、導入は次回以降なのではないかと。
まぁ、次のイベントでまた法外な値段で売り出しそうな気もしますけどね(笑)
>>7
イベント、3つ4つ位でローテーションにして欲しいですね
今度の新機体3機がチェストルーレットイベに出てきたら…私はガチャ運ないので丸々買うしかないと思います^^;
前回のガンマンシリーズ、この前戦場で初めて見かけました☆
>>8
ワイルドガンマンシリーズは、やはりというか値段が性能にみあってなかったせいか、持っている人は少な目ですね。
動画を見ても、取り回しが何気に難しいのも余りの見ない要因の一つかもです。
まず私では上手く扱えない自信があります(笑)
取り敢えずダッシュシリーズは通常販売方式で出て欲しいですが、破格の性能を考えると、イベント課金系の目玉になるようにしか見えませんね(笑)(笑)
>>9
>イベント課金系の目玉に
チェストルーレットいくら回してもコインしか当たらないのですが、「誰誰がButch当たりました!」等のお知らせはひっきりなしに出るので、プレッシャーにしかならないイベでしたが^^;
(一部の噂では、Wifiが遮断されてオフラインになってもお知らせは次々に出てくるらしいですw)
今度、当選者の名前控えて実在してるか検索してみたいくらいですw
そのButchは現金で買う誘惑の狭間で葛藤してたのですが、お話を聞くと買わなくて良かったみたいですね^^;
メインアカはとにかく試乗してみないと、と思い、機体を満遍なく買い過ぎました
今は成長するためのコイン稼ぎに四苦八苦しています><
GWには大量にコイン稼ぎしたいところです☆
4月28日からイベントで金の入手アップと同時に、チェストイベントも始まるようですねぇ。
しかも!そのデモの中では、プロトタイプ重マシンガンも登場していました。
ダッシュは見当たらなかった事から、今回はダッシュシリーズが出ることは無いのかも?
それと、タスククリアで貰える塗装済みロガトカです!黒くてなかなか良い感じです♪
塗装購入を促す狙いも見え隠れしてますね(笑)
>>11
黒いロガトカ、お知らせで見ました!カッコいいですね^^
塗装にまで課金回らないのですが、誘惑に負けそうですw
サブアカはついに雷神ゲットしました!
しかし武器はサンダー×2w
Moonの真ん中で踏ん張ってます☆
>>12
雷神ゲットおめでとうございます(^_^)
私のサブアカはやはりいき急ぎ過ぎのようで、銀3で一回銅に戻ることに。
暫し機体上げに傾注というところですねぇ。
流石に機体7とかに機体3では手も足も出ません(笑)
さて、またまた行って来ましたテストサーバー(笑)
今回のお試しはまたもやダッシュシリーズでした。
まだ暫く登場は先のようですね。
今回の変更点はなんと、クールダウン無しに一回余分にダッシュが出来る、というものでした。
ジャンプ軌道も心なしか低くなったようなきもします。
その代わり、若干ダッシュ速度が速くなった印象も。
何にせよ、ダッシュが連続出来るのは、物凄かったです(笑)
流石にアレはやりすぎだと思い、フィードバックには進言しておきました。
まぁ、状況の変化がゲームにどう作用するのかを確認したかったのでしょうねぇ。
WRは、モケモケしたロボットがのっしのっし闊歩するのが気に入っているので、あんまり高速化してほしくはない、っていうのもあります。
(これ以上早くなると、追いつけなくなりそうなのは【ヒミツ】ですw)
>>14
微調整ではなく大きな挙動の調整をやってるということは、まだまだ先みたいですね^^;
三機種が揃ってラインナップに追加、というのもイメージ出来ないので、やはりイベント報酬のような気もします
最近、画面がちょっとコマ落ちするようになったのが気になりました
照準先の敵が瞬間移動するのはオンラインゲームでは死活問題になります
プレイヤー人数が多くなってサーバ処理が追い付かなくなったりしなければいいのですが…
>>15
つい最近ですが、Android側で公式に不具合調整中のコメントが。
私の方でもカクツキ確認してます。
暫し我慢ですね(^_^;)
>>17
まずは28日から始まるイベントのロガトガをゲットしてからでも遅くはないかも(^_^)
あわよくば塗装も普通に貰えるかも知れないので、今持っている機体共々アナーキーに出来るかもしれませんね!
>>18
Line公式をちらっと見ましたが、イベント報酬は塗装だけでなくやはりロガトカまるごとなんですね
ということは、性能多少UP特殊ロガトカを期待していいのでしょうか?
GWは9連休になったので、イベロガトカ目指すだけでなくコインも貯めておきたいところです☆
>>19
だいきちさんのナレーションでアナウンスがなされていますが、普通の塗装済みロガトガですね(笑)
ただ、それ以外にも色々貰えるみたいなので、頑張って全てのタスクをクリアしたいですねぇ(^_^)
リーグ戦とタスクイベとチェストイベが同時開催で賑やかになってきましたね☆
おまけにメンバー枠が増やせる仕様になってました
お値段ちょっと高めですけど^^;
>>21
メンバー枠の寄付は、イベント毎に毎回あるものなので、今後人数がいっぱいになったら、みんなで分け合いながら出資すると良いかと(^_^)
さて。イベントも盛り上がってきている頃だと思いますが、そんな最中にもやってきましたテストサーバー!(笑)
今回もヘロヘロといじってなんとな〜くなレポートあげますね〜!
追記。
修正内容をざっと翻訳したのですが、前回と基本的には大きな変更はないみたいですね。
余りに細かい差異なので、文章見ただけだと違いがさっぱりなのは[ヒミツ]です(笑)
>>23
細かい修正ということは、だいぶ煮詰まってきた感じなのでしょうか
今回のチェストイベには間に合いませんでしたが、次回には来るかもしれないですね☆
テストサーバーいって参りました〜。
相も変わらずダッシュシリーズの調整でした(笑)
二回連続ダッシュは現在。マーク1のダッシュはホント脅威です。
至近距離のブラスト兵器を難なく回避出来ちゃいます。
二回連続出来るので、左右に振れるように移動すると照準を外させることなんかも出来て、ロックオン兵器も近距離は完全カモになりそうです。
今回は、先に書いたとおり細かな修正が主で、外装部分のギミックの動作不良など、前回不具合があった所も治っていたので、今回でほぼほぼ完成したのかな?という感じです。
ホント、この三機が導入された後の劇的な変化は吉と出るのか否かが読めなくて困ります(笑)
おおよそ次のアップデートかその次あたりで導入されそうなので、次回以降を乞うご期待、ってところでしょうか(笑)
>>25
追記
ダッシュ連続に関して少々。
どうも連続と言うと勘違いしそうなのですが、要するにダッシュが2回分ある、ということのようです。
なので2回両方別々にクールタイムが存在します。
此処がミソで、2回をほぼ同時に使えばクールタイムはほぼありませんが、個別に使うと、例え表示上のクールタイムが終わっていても連続しては飛べない、ということです。
「なんだ、あたりまえなんじゃ?」と思う人も多いと思いますが、何気に此処に気付かず、連続が出来ない、と実況している方もいたので、念のため挙げておきました。
>>26
つまりダッシュボタンが二つ付いてるわけですね
2回連続以外に、交互に使えば移動時間も短縮できると
リスポーンからの前線復帰には便利ですね
残人数では勝ってるのに重機体でビーコンにたどり着けず敗北という戦闘を幾度も見てることですし(敵味方共に)
それと、戦線崩壊敵軍一斉進軍で一気に逆転という構図も見てますし
軽い方から→重い方、という機体の出し方がいつも通じるとは限らないですからね^^;
そういう意味ではカルネは重武器を背負いながらダッシュ出来るので、敵の残機掃討戦の最中のビーコン取りには向いてますね
>>27
ここで混乱のもとなのが、ボタンは一つだと言うところです。
なので、クールタイムはあくまで最後に使った時のものしか出ないので、見えていないもう一回の分が後何秒あるのか分からないのが混乱の元なのではないかと。最初は良いのですが、交互に使い出すと、今両方のクールタイムが幾つなのかがホントに混乱してきます(*/ω\*)
ダッシュ1はクールタイムが五秒なので余り気にならないですが、2と3は割と長めなのでバラバラに使うとなかなか復帰しないため、つい連続したくて連打したけれど、使えずもたついてしまう、なんてこともあるみたいです。
>>28
ボタン一つで二つ兼用でクールタイムが片方表示されなくて
そこは問題ですね><
それならせめて2回のうちの後の方のクールダウンカウントを表示するとか…それもちょっと不便ですね
ロボットは未来兵器なわけですから、その辺も便利な使い勝手にしていただかないとw
先程、iPhone側のテストサーバーの動画を見たのですが、Androidのテストサーバーには無かった新装備がありました。
中武器タイプのゼウスで、当てていられる間は延々攻撃が出来る様でした。
ダメージは高くないのですが、ゲッコー同様当て続けられるのは心理的に嫌な攻撃ですね。
しかもゼウスタイプなので、継続ダメージでダメージが上がっていくのもちょっと厄介かも。
あと、恐ろしいことにノリカム・ゼニットが強化され、割りと馬鹿に出来ないダメージになってました。
芋だらけとか勘弁して欲しいのですが、強化されたら一気に増えそうですね(^_^;)
>>30
中武器には今まで1100の射程を持つ武器がなかったのですが、ゼウスタイプで長距離なのでしょうか?
だとしたら、キャニオンとかヤマンタウの砲台が賑やかになりそうですね^^;
直線スナイパーは(ビーコンランナーとしては)ゲッコーとトレビュシェットだけでお腹いっぱいです^^;
しかもゼニカムまで強化とは!
倉庫で長らく埃を被っている私の芋ナタが日の目を見る日が来るかもしれないのですw(そんな日は多分来ません)
敵陣にアメアラレと打ち込むのは爽快ですが、「勝つつもりないだろ!」と突っ込まれる機体第一位芋ナタ
状況を見てすぐに捨てなければならないこの機体の為に使う枠の余裕などもはやなく…
>>31
残念ながらゼウス同様射程は600mの様でした。
ゼウスと違いダメージは微々たるものなのですが、当たっている限り継続される発熱ダメージはジワジワ効いてきそうですね。
見た目こそゼウスタイプですが、実は発熱効果付きのマグナムに近いのかも知れません。
(違いは発熱と一回外すと、そこでリロードが発生する事のように見受けられました)
>>32
動画を詳しく確認したところ、新武器は距離400、敵との距離が近ければ近いほどダメージが上がる仕様だそうです。
0mで8レベル時3740ダメージ/秒で、400m1618ダメージ/秒となるようです。
ロックし続けている間はダメージが継続する、というのは前回書いた通りですが、面白いのは600m位からロックを始め、400m以下に入ると自動的に攻撃を始めるそうです(笑)(なので、武器発射ボタンはこの武器だけなら押す必要は無しです(笑))
そしてロックを外されると再ロック迄の時間がリキャスト時間として暫く撃てなくなるようです。
ゼニットの上方修正もないようで、大分嘘情報を書いてしまった様で、本当に申し訳ないですm(_ _)m
余談ですが、ノリカムの仕様変更は全てに於いて上方修正となっており、ロック範囲が150m〜1100mとかなりの近距離から使えるようになってます。
発射してから着弾するまでの時間もかなり早くなっており、400m以下は本当にすぐ着弾するので、回避はまず無理になったも知れません。
弾の収束率も大幅に良くなり、敵へのダメージが格段によくなってます。
今までの使えない武器から一転、強力な間接砲撃兵器へと生まれ変わっています。
でも、猫も杓子も皆ノリットンとかつまらなさそうですよねぇ・・・。
>>33
何だか使い勝手が良いのか悪いのかよく分からない仕様ですね(笑)
ロックオンを外されるまで攻撃が続き0距離で最大火力ということは、向かってくる敵、ぶつかってくる敵にはかなり有効ということです
例えばビーコン拠点守備のアンランスの片手にでも搭載しておけば、近づくのも困難な機体になりそうです☆
仮に初弾を外してぶつかってきても固いシールドを割る前に第二射が撃てれば最大火力
それが自動で発動するわけですね
>>33
上方ノリカムはMoonでやたらと活躍しそうな予感、、、
遠距離なら載せる機体自体は弱くてもいいわけで
ご指摘の通りのパットンやJESSEに×4とかで、前述のように戦場がアメアラレ状態になりそうな(^_^;)
>>35
だからこそのダッシュシリーズなのかも知れません。
テストサーバーの配信動画では、ノリカムの発射音を聞いてから即ダッシュで避ける上手なプレイヤーがいました。
軽機体とかはやはりというか、じっとしていなければ400m以上なら避ける事が可能なので、やたらとスピーディーな戦闘に様相が変化していくのかな?なんて想像しています(笑)
>>36
GW後半からゲームが重くなって画面のコマ落ちが酷く音楽Offにしていたのですが、サウンドの方は消すわけにはいかないですね
特にバチンバチン鳴ってるのを聞いたら(サンダー)すかさず辺りを見回します^^;
wikiの方からノリカムの記述書き出してみます
以下
良い点
・地雷さんだとすぐに分かる
・ミリ削りに使える。
・1発あたりのダメージは意外にもやや大きく爆風範囲も広めである。
・目標に近づけば近づくほど発射から着弾までの時間が短くなるので400m辺りなら割と当たる。
・山なりな弾道を描く為、壁の後ろに潜んでいる敵のあぶり出しや牽制等の目的には一応ながら使える。
ビーコンを防衛している敵に撃ち続けると防衛地点から追い出せるかもしれない。
・なのであぶり出してから他の武器で攻撃することも出来るがこの武器で軽武器枠を潰すのはとてももったいない。
・Ancile(アンサイル)を大きく削ることができるメリットはある。が、アップデートにより武器の方のアンサイルは回復速度が上がってしまった。もっとも、E-Ww Trebuchet(トレビュシェット)を使えばそれを無視して攻撃できるのだが。
悪い点
・軽量武器の中で最も弱いと思われる武器。
・「発射すると弾が上に飛び爆弾の雨を降らせる」と書けば聞こえがいいが弾がかなり散らばるためダメージをほとんど与えられない。
・発射から着弾までの時間が長いので遅い機体でないとまともに当たらない。
・Zenit(ゼニット)とこの武器を搭載したNatasha(ナターシャ)は芋ナタと呼ばれかなりのパイロットから忌み嫌われている。
・集弾性が低く、全弾当たった時の数分の一未満のダメージしか与えられない。
・被弾面積の都合、Ancile(アンサイル)のバリアには有効だが、いずれにしても継続火力が低すぎる。当たりやすさを求めるならAT Spiral(スパイラル)を使ったほうが良い。
・有用性があるとすれば、Ancile(アンサイル)を装備した敵が密集している場所に撃ち込んで複数の敵のシールドにかなりのダメージを与えることができるくらい。しかし、pvpにおいて、そういった状況はまず起こらない。
・当たりにくいわりには装填時間が長い。15秒のリロード中に戦況が変わることもしばしば。
余談
ノリカムを4つ積んだGl.Patton(パットン)が相手の下に潜り込んだ状態で全段発射すると相手を一撃でしとめられるという都市伝説が・・・
http://wwrmossarirobo.wicurio.com/index.php?SM%20NORICUM(%E3%83%8E%E3%83%AA%E3%82%AB%E3%83%A0)
ということで、ビーコン守備隊アンランスの天敵になる可能性が出てきたのかも^^;
150mまで有効射程になるなら、むしろ芋用にしてないで近接戦闘仕掛けた方がいいかもしれないですね
>>37
ノリカム空手ですね(笑)
段差直下や壁ドン状態で相手を押し上げた状態からの一撃や、密着状態で天井がある場所での跳ね返りを利用した攻撃で、当てるのがかなり難しい反面、分散するはずの弾がほぼ命中することから、意外な大ダメージを与えられる、完全なネタ攻撃として、動画投稿者がこぞってやっている高等テクニックです(笑)
上方に攻撃を当てねばならない関係上、背の低いストーカーや高火力を狙えるパットン等での運用が基本のようですね。
芋の代名詞のようなノリカムで、敵に肉薄する漢な攻め方をする、いわば芋へのアンチデーゼ的な意味合いも兼ねているようにも思えます。
尚、YouTubeで最近Himajin27さんが、自身のクランで初手に全員ノリカム空手機で出撃するネタ動画を挙げていたと思うので、そちらをご覧になってみるのも一興かと(笑)
ノリカムの上方修正が追加されるならば、ノリカム機は遠距離ではなく中〜近距離で遮蔽物を巧みに使いながらの攻撃か、ストーカーのような機体で近距離へ近づいてのヒット&アウェイ的な戦闘がメインになりそうですね。
>>38
Himajin27さんの動画一覧を見たのですが、どれだか分からなくて(しかも凄い投稿数w)
「ノリカムカラテ」で検索してみました☆
全く別方向の壁を撃ってるのに敵機が解けていく様はマジックでも見ているみたいですw
【動画】[WR]ほぼ全機体でノリカムカラテ
そういえば、この掲示板、PCからではないと動画を貼れないようなのです><
もしスマホやタブレットで動画を貼りたい時は
このように↓直リンクでお願いします^^
https://youtu.be/2Un3J9_Pl-Y
今週のテストサーバーレポートです(笑)
今回はノリカムの再調整と新武器の再調整でした。
ノリカムは弾体の拡散減少と、その代わり最低射程が100m→300mに変更されて、超絶兵器からテクニカルな中距離兵器になった感じです。
色々試してみましたが、400m前後から敵の移動距離を割り出しつつレクティルの正中からどれだけずらして撃つかを見定める偏差射撃が面白いです♪
しかも、かなり削れる(笑)
ただのネタ武器から、他の武器とのバランスを取り決して突出した性能を誇るというわけでは無いのですが、ワンチャンをしっかり狙える良い武器へと変貌したと思います(^_^)
さて新武器は、完全自動をいったん取り止め、攻撃ボタンを使用する変更がなされ、0m時のダメージが8レベル時で5205、400mで2340とダメージの上方修正されました。
決してトンデモなダメージが稼ぎ出せるわけではありませんが、継続ダメージはなかなかなのものになりますし、肉薄するする場合はダメージが上昇するので、サンカネ対応等も出来る兵器になっていました。
新ダッシュシリーズ、特にマーク3やアンランス辺りとは本当に良い相性の兵器だと思います(^_^)
今回の目玉は実は装備ではなく、新マップでした(笑)
渓谷と名付けられた新マップは狭く高低差があり岩場や中央に月面のような、入り組んだ建物があるトリッキーな面となっていました。
ただ、月面と違って遮蔽物が延々続くのとは違い出会い頭の戦闘が発生しやすい感じだ、というのが私の感想です。
でも、狭く入り組んだ面は月が既にあるので、もう少し広い面が良いと一応意見は挙げておきました。
月面と違い、既にマップ外観のテクスチャはある程度出来上がっていたので、導入は早いかもしれませんね(^_^)
後はワイルドガンマンシリーズ及びストーカー、ライノの塗装が追加されていました。
それにしても、ワイルドガンマンシリーズの塗装、あれはないな〜(笑)
ライノの塗装は私好きでした(^_^)
尚、ダッシュシリーズは何の説明もなく普通に機体選択に載っかっていたので、次回Ver.upには導入ほぼ確定と予想しています。
以上、こんなものでしょうか〜♪
>>41
散々ノリカムをいじってみて、今回の修正はかなり好感が持てました(^_^)
最低距離300mというハンデがあるお陰で肉弾戦の得意な機体にもワンチャン残せているだけでなく、中距離支援としてキチンと仕事も出来、アンサイル剥ぎや芋機のいぶり出し等やれることは多岐に渡っていました。
勿論ノリカム空手も健在。
緊急時の対処も限定的ではありますが、可能な武器に仕上がってます。
私はちょっと気に入りました(笑)
前線を押し上げつつ、空いているビーコンへの移動を行う、パットンやストーカー等軽武器主体の機体の新たな選択肢のひとつとして、かなり重宝しそうです。
まぁ、導入時はもう少しダメージを押さえられていそうな気もしますが(笑)
>>42
すっかりノリカム推しですね☆
この前久しぶりにゼニカム(敵のチーム)見たのですが、ミサイル群が登るように発射されるのは見応えありますね!
Call of Dutyというゲームのスターリングラード編でロシアの軍艦群がドイツの要塞に怒涛の一斉艦砲射撃をするシーンがあるのですが、それを彷彿とさせました☆
>>43
まぁ、とはいえです。
あの機体を初手から出すのはやはり戦犯ものでしょうね(笑)
最初のビーコンレースで負けては元も子も無いですし、そもそもがして強化されたとはいえ300m以内に近寄られてしまうと一方的にやられてしまう関係上、敵との距離をある程度取らねばならず、必然ビーコン取りも結構考えないと出来ません。
基本的な使い道は、長距離マップでの敵の押さえつけや、ビーコンがある程度落ち着いた後の防衛戦にこそ、その真価が発揮されるものと思います。
適材適所、此こそが重要っていうことと、使える武器が増えるということは良いことだ、しかも銀で購入可能な点を鑑みても低マッチで猛威を振るっているハイドラ勢に痛打を与えられる武器が追加される点も見逃せません。
正直、サブアカではハイスパグリやらハイ風に手を焼いてますし、早く導入して欲しいものです(笑)
>>44
>ハイスパグリ
ミサイルはAuコインのエイフェドよりスパイラルの方が軌道が高く、隠れて射つのに適してますね
横方向にもかなり曲がるし
足が遅いのでサンカネのいい的なのですが、序盤戦のビーコン争い軽機体の相手としては本当に厄介です(´д`|||)
あと、ノリカム有効活用としては、HPギリギリで陰に隠れてる敵を爆風でトドメ刺すとかですね
動かないでいてくれるならそれだけ敵が一体分不利になるわけですが、さりとて放置して行くわけにもいかず
という時に、例えばトライデント+新ノリカムならしっかりトドメを刺して行けるわけですね
>>45
爆風というか、テストサーバーの動画を見たりするとわかると思いますが、変更後は正に全弾直下、ほぼ拡散せずに命中します(笑)
なので、前よりはかなり当て辛くなっている反面、着弾予想がバッチリ合った時の削れ具合と爽快感が半端ないわけでして(^_^)
でも、ノリカムのリロード時間は結構長いので、ノリトラナタという選択肢も真剣に考えても良いかもしれませんね!
後、ハイスパ対策というか嫌がらせではアンノリレオを考えていたり(笑)
ただ、低マッチのお助けマンはやっぱりノリットン一択かも?(笑)
>>46
やはり自走砲のノリなんですね(しかも鋭角放物線?)
youtubeの方でも新ノリカムは高評価のようです☆
ノリットン&新マップ動画
https://www.youtube.com/watch?v=gCtjvyHhTXI
見た目変更、新機体&新武器&新マップ動画見つけたので貼っておきますね↓
低空ダッシュ良いですね☆
お馴染みのテストサーバーです(笑)
今週は新たなエネルギー系の新重武器と、新たなチームデスマッチモードの追加がメインでした。
まず新重武器。
これは敵のHPに応じてダメージが変化する武器で、物理バリア無効。
ダメージはかなり強く、発射数は若干少ないものの即時リロードなので回復は早かったです。
距離は350mで、タランや新中武器と併せて使うといい感じです。
ランスやカーネージとの相性も良く、今回のテストサーバーで猛威を振るっていました(笑)
ノリカムはダメージの下方修正が入りましたが、それでもその強さは未だ健在で、芋洗い機と化していました(笑)
やはり400m前後に入った場合の命中精度は抜群で、ほぼ即時着弾は脅威です。
さて、今回のメインはチームデスマッチモードなのですが、これがまた本当にただ倒すだけに特化したモードでビーコンゲージ無し、はっきり言って面白いかと言われると、正直たまにやるなら良いですが、こればっかりだと早々に飽きてしまいそうだな、という感じでした。
当然、ビーコンを絡めていた時のような勝負の駆け引きなど皆無で、芋も何も関係なし。敵を全部倒さないと引き分けというのも、何だか微妙でした。
まぁ、勝敗に関しては、今後また煮詰めていくでしょうから、正式版リリースの時はまた違った仕様になっているかと。
取り敢えず今回はこんな感じでした♪
>>48
今夜は寝落ちの寝起きから野良してましたが、結局1勝も出来ませんでした(泣
ガラハッド、盾を構えているのにHP削られまくりで溶けました><
今夜は強い相手ばかりと当たりましたね、味方がどんどん減って私1人(vs6)になったり…
で、また盾無効の武器が増えるわけですね^^;
チームデスマッチモードについてですが
某戦車ゲームでは「陣取りチームマッチ(War Robots現バトルとほぼ同じです)」「旗取りチームマッチ(時間内で取った旗の数を競います)」「チームデスマッチ(時間内で敵チーム撃破数を競います)」「個人デスマッチモード(自分以外敵です、混沌w)」の4つのモードがあります
ちなみに、War Robotsのバトルと違って戦場になる部屋は自分で作り、対戦人数や時間も設定出来る仕様でした
しかも部屋への入室へパスワードをかけられるので紅白戦も可能です☆
そこまで一気に、とはいかなくても
対コンピューターモードとかあると便利かもです(その際のポイントは取れなくてもいいのでw)
>>49
誤解を招くような言い回しだったようで済みませんでした。
新重武器はエネルギー系なので、アンサイルのバリアが無効なだけで盾は有効のようです。
ただ恐ろしいことに新重武器のダメージは攻撃対象のHPの最大値からダメージが算出されるらしいので、HPを有する盾も例外無くゴリゴリ削られるみたいです。
まぁ、ばか正直に真正面から削りあいをせずに戦うのが得策ですね(笑)
前々から言っているように、ランスにしても盾が三枚あっても実のところ一枚の盾のHPはガラハッドよりは下の筈でした。
なので、ばか正直に撃ち合うとすぐ盾が割られ、負けることもしばしばです。
新重武器を積んだカーネージとかは喜び勇んで突撃してきそうですが、そこは上手くラッシュを温存しておくなどして、ここぞと言うときに距離を取るなどすれば対象も可能だと思われます。
ガラハッドなどは私の機体と違ってタラマグ装備が多いと思うので、半身撃ち等である程度削って、後半盾に物言わせて削りきるとかが出来ると思います。
基本、ガラハッドも盾は強力なのですが、中機体なので本体のHPは余り高くありません。
無理な突貫はせずに遮蔽物を最大限利用しつつ戦うのが良いのではないかと(^_^)
というか、遮蔽物利用は銃撃戦の華!上手く相手よりよいポジションで一方的に削るのが気持ちいいですよね(笑)
>>50
盾といえばガレスの盾が意外に強くて…盾より本体の方が先に壊れてしまうってくらいw
盾のHPで真っ先にEcuを思いついたのでWikiを見ていたのですが
http://wwrmossarirobo.wicurio.com/index.php?Ecu%28%E3%82%A8%E3%82%AD%E3%83%A5%29
・購入後、装備した時点で右腕用か左腕用かが決定され、それぞれ別物として扱われる。
↑
今更なのですが、今まで右腕にしか装着出来ないと思ってました^^;
盾バリアを下方修正せずに新武器で対応するというところ、その他の武器との攻防バランスはいじりたくないといったところでしょうか?
アンサイルバリアが無効ということは、運営さんはアンランス増えすぎと考えてるとか…
もしくはカルネや雷神風神のバリアまで無効に?だとしたら
即時リロード距離は350mダメージ最大値からの割合、っておっしゃる通り、カルネで拠点防衛のランス(雷神風神?)に突っ込んでください!と言わんばかりの仕様ですね^^;
サブアカの方でサントラ雷神に中央ビーコンの防衛で活躍してもらってるので、これは結構な脅威なのです><
ここに報告連絡相談お願いします☆
(この掲示板への要望もここにお願いします)